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Clive Barker的不死亡灵 日期: 2001年01月02日

发行商:Electronic Arts
开发商:Dreamworks Interactive
预定发行日期:2001年2月6日
游戏类型:动作游戏

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  虽然一些非常幸运的设计师已经在他们的职业生涯中制作出了一款成功的游戏,但是更多的开发者发现如何获得第一次成功是非常难以捉摸的。在洛杉矶西部405高速公路旁边,游戏设计师Dell Siefert和制作人Brady Bell就是属于后面行列的两个伙伴。实际上,问及Brady他最后制作的游戏时,他的回答包含着内在的歉意:“Trespasser,但是不要因为它责备我,”他有点畏缩地说。Dreamworks Interactive出品的Trespasser证明了即便惊人的物理效果也无法弥补不完善的游戏性,因此当Bell和Siefert在1999年1月有机会开发一个新项目时,他们立誓要把游戏性作为设计的基础。幸运的是,Steven Spielberg为他们提供了一个设想:让我们做一个第一人称恐怖游戏。无疑想到了Dreamworks夏天发布的Jan DeBont's The Haunting,Spielberg希望开发小组创作一个第一人称的Resident Evil。对于Bell和Siefert来说,这正是他们需要的机会。


  不久之后,Siefert和Bell在Dreamworks的会议室中向Spielberg放映了游戏Undying的演示。在会议前几个星期的工作中,5个员工自学了Unreal Editor并且制作了几个关卡,演示了“庄园里会向你飞去的幽灵椅子”(Siefert语)等等细节。尽管小组在那个时候还没有得到Unreal引擎的授权,但是Spielberg对所看到的一切感到满意并且立刻为这个计划开了绿灯。虽然开发小组当时只有一些基本的职员,但Bell和Siefert知道他们需要创作一个故事情节来把恐怖元素连接起来。“对于我们来说,一个恐怖游戏当然要包含动作成分,但还要有围绕动作的故事情节,”Bell说。

  为Undying世界赋予生气的第一次尝试是设计师们创造了一个令人难忘的秃头英雄Magnus Wolfram伯爵,他是超自然大师,在19世纪20年代他受邀去爱尔兰一所闹鬼的庄园驱赶那些神奇的居民。故事取材于哥特神话传说,简而言之就是四个死去的同胞试图返回人世报复他们唯一活着的兄弟。


  “我们真正想做的是制作一个Resident Evil和Half-Life融合的游戏,”Siefert说。同时提及90年代最出色的两个动作游戏总是会带来兴奋,开发小组认为自己正处于制作惊人之作的正确轨道上,因为这次采用了稳定的Unreal引擎、而且设计的焦点不再是技术而是内容。

  工作似乎一直根据日程进行着,直到有一天首席美工Brian Horton给小组提供了一个无法拒绝的机会。通过一个朋友的帮助,Horton安排了开发小组与著名作家Clive Barker进行一小时的会面,地点在Barker位于Beverly Hills的居所中。没有人会避开这样一个机会,于是不久之后小组成员就在Barker木制的餐桌上向他演示了这个游戏。虽然没有人期待从这次会面中得到太多好处,除了吹牛的权利之外,但是在按响Barker门铃到几小时后离开他家的时间内,Undying变成了Clive Barker's Undying,而Magnus Wolfram伯爵也只能呼出他的最后一口气。

 

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