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女巫布莱尔第三卷:埃利·凯德渥德的传说
(Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale)

发行商:G.O.D. 类型:动作
开发商:Ritual Entertainment 发布日期:2000年11月

  去年年底,开发者协会宣布,它已经购买了所有根据当时非常受欢迎的电影《女巫布莱尔》改编游戏的出版权。在这家公司在E3大展上展出了这些游戏之前,市面上存在着许多有关这些游戏的猜测。在E3大展上,开发者协会宣布根据同名恐怖影片改编的游戏共有三部,它们将与今年年底推出。这三部游戏都是使用Terminal Reality的《夜曲》引擎制作的,只不过分别由三家不同的游戏公司负责开发,所以每一部游戏的流派可能稍有不同。第一部游戏,由Terminal Reality开发的《女巫布莱尔第一卷:Rustin Parr》,已于今年九月的最后一周推出,它玩起来比较象冒险游戏。而由Human Head Studios负责开发的《女巫布莱尔第二卷:石棺传奇》从设计来看,比较象动作类游戏,它将于最近一周内推出。

  《女巫布莱尔三部曲》中的最后一部游戏定名为《女巫布莱尔第三卷:埃利·凯德渥德的传说》,目前它的开发已经进入最后阶段,这部游戏是由一家名为Ritual Entertainment的美国拉达斯游戏公司负责开发的。有人认为第三部游戏是三部曲中最精彩的一部,因为它有可能被制作成一部纯动作类游戏,与前两部《女巫布莱尔》游戏不同的是,第三部游戏采用的是传统的"残存恐怖"的主题方法。更难能可贵的是,这部游戏的开发自始自终只花了几个月的时间,现在它竟然已经接近完成了。

  随着万圣节的假期一天天的移近,我们设法与《女巫布莱尔第三卷》的项目主持人--Ritual's Jon Galloway取得了联系,他欣然接受了我们的采访,并且告诉我们许多有关这部游戏及其相对较短的开发周期的资料。

  GameSpot(以下简写成GS):能不能给我们大概介绍一下这部游戏的情节。它与《女巫布莱尔》的第一部、第二部有什么关系?

  Jon Galloway(以下简写成):在《女巫布莱尔第三卷》中,游戏者将扮演Jonathan Prye,他以前是一个牧师,后来变成了女巫猎人。他听到传闻说一个邪恶女巫将一个小镇上的居民统统变成了她的奴隶,于是,Prye踏上了旅途,前往布莱尔寻找埃利·凯德渥德,也就是所谓的女巫布莱尔。

  1785年年底,女巫布莱尔被驱逐到布莱尔城的马里兰小镇周围的森林中,几周之后,我们的故事就从这儿开始。这部游戏的地点设在女巫布莱尔神话起源的地方。

  GS:为什么开发者协会颠倒时间顺序来发行这三部《女巫布莱尔》游戏呢?

  JG:在我们开始制作这部游戏之前,开发者协会已经做出了这个决定。就个人而言,我认为这是个不错的主意。你可以追寻着故事传奇的脚步,找到传说的起源。

  GS:你们是不是与Human Head Studios、Terminal Reality之间达成了一定的共识,以保证三部《女巫布莱尔》游戏的故事尽可能前后一致?

  JG:在整个开发过程中,我们三家公司一直保持着密切的联系,我们彼此参考了对方的设计文件。能够与其它开发小组携手合作,感觉真的棒极了。从三家公司的共同讨论中,受益最大的就是我们,因为我们所制作的是三部曲中的最后一部。

  GS:《女巫布莱尔:Rustin Parr》是一部"残存恐怖"游戏,只不过里面夹杂了一些冒险游戏的因素,而《石棺传奇》从某种角度上来看更趋向于动作类游戏。《埃利·凯德渥德的传说》是不是一部纯动作类游戏?

  JS:《女巫布莱尔第三卷》确实更注重于游戏情节的动作类因素。这并不是说我们的游戏不存在其它游戏流派的因素,它们只不过不是游戏的主要成分而已。用法术作战的战斗情节,使我们能够进一步将游戏的动作性执行得更彻底,这是《女巫布莱尔》三部曲中其它两部游戏所不能比拟的。

  GS:在这部游戏中Jonathan Pyre将使用什么武器?

  JS:在游戏开始的时候,Prye将会使用一些传统的武器,比如说神圣十字架(棒类武器)以及一柄燧石发火的手枪。随着游戏逐渐铺开,他将会得到越来越多的武器。在这部游戏中,战斗的主要方式是用魔法交战,所以你将会得到许许多多的法术以及魔法武器。在这部游戏中,法术共分为三个不同的流派:基督教的祈祷,萨满教的习俗以及异教徒的黑魔法。

  在游戏中共有十大类左右的法术及武器。对于一个定价为20美元、游戏时间约为5-10小时的游戏来说,这应该算是种类比较丰富的。

  GS:这三款游戏都是采用了《夜曲》引擎。象Human Head和Terminal Reality就没有对游戏的引擎作任何修改,那你们是不是也是如此呢?

  JG:说实在话,我们确实没有多余的时候来修改或增减代码,所以,我们集中精力改进了原有的代码,让它更符合我们的要求。因为这部游戏主要由法术作战为主,所以我们为游戏编写了一些视觉效果代码,加上我们的开发重点放在动作上,所以我们在人工智能的制作上花了不少时间。除了大量的小怪物外,我们还在游戏中增添了6个左右的特殊"老怪"人物。

  GS:开发者协会是否允许你们以及其它两家开发公司在《女巫布莱尔》时允许提出一些创造性思维,还是说你们都是遵循了同一组规则?

  JG:这些规则并不是死的--我们拥有一定的自由发挥余地。因为我们的故事与许可证的的原版非常相似,所以我们所受的限制也许比其它人更多。鉴于《女巫布莱尔》的特殊性,他们希望我们在制造游戏时避开一些东西。

  GS:《埃利·凯德渥德的传说》已经开发了多久?

  JG:全面的制作开始于今年5月份。也就是说,这部游戏已经开发了五个多月了。这个开发周期应该算是比较短的,像Terminal Reality开发的第一部《女巫布莱尔》就花了大约一年左右的时间。能够在这么短的时间内完成一部游戏,我本人也觉得非常惊讶。

  GS:你以及你所率领的开发小组的成员在开发这部游戏的期间,是否玩过另外两部《女巫布莱尔》游戏?

  JG:因为时间太紧迫了,我并没有完整的玩过那两部游戏。其它一些成员也许仔细地玩过这两部游戏,其中有一个组员Mike Porter,其实是《Rustin Parr》的首席美工。他几个月前才刚刚加盟Ritual的,他为我们的开发工作提出了许多宝贵的意见,而且他对《夜曲》引擎以及技术了解得很透彻。

  GS:据说这部游戏已经接近完成了,对不对?

  JG:是的,快完成了,它主要得归功于我们过去五个月紧张辛勤的工作,现在开发已经进入收尾阶段了。

  GS:既然这部游戏已经接近完成了,你能不能回顾一下这部游戏的开发过程,它是不是象你当初预计得那样顺利呢?

  JG:嗯,实际上,这部游戏与原著非常接近。如果能够再多给我们一点时间,或许会做得更好,因为时间的局限性,我们不得不摒弃了一些特性。

  GS:比如说?

  JG:我们删减了一些游戏人物。当我们意识到自己只有六个月的时间来开始这部游戏时,才不得不进行删除,感觉就像眼大肚子小。

  GS:这部游戏估计什么时候推出呢?

  JG:很快。它将在圣诞节期间推出。

  GS:谢谢,Jon。

                      全文完

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